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Muekon
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RPG Regeln

Beitragvon Muekon » Fr 6. Feb 2009, 20:26

Seid gegrüßt.

Da wir hier ein RPG aufbauen wollen muss es dazu ein paar bestimmte Regeln geben.

Wir möchten keine Supergötterchars. Soll heißen, das sich unsere Chars entwickeln müssen.
Deshalb wäre es mein Wunsch, das jeder Char der auch an Abenteuern und Missionen teilnimmt doch etwas logisch aufgebaut wird.
Soll heißen, das jeder Char Stärken und Schwächen haben soll.
Wir werden versuchen einen Liste zu erstellen in der es Punkte geben wird die wir vergeben. Auch soll es möglich sein, in den im Chat ausgespieleten Abenteuern und Missionen Punkte zu sammeln und nach erreichen von bestimmten Punkten Charpunkte vergeben zu können.
Meine Ideen dazu sind:

Körpereigenschaften:
Charisma:
Kraft:
Ausdauer:
Schnelligkeit:
Magiefähigkeiten:
Elementarfähigkeiten:

Lernbare Eigenschaften:
Lesen:
Schreiben:
Rechnen:
Heilkräfte:
Allgemeinwissen:

Soll heißen: Jeder Char ist am Anfang Level 1 und hat 12 Körperpunkte und 10 Lernpunkte zu Verfügung, die er einsetzen kann.
In den Abenteuern und Missionen wird es Stellen geben, wo man nur mit bestimmten Eigenschaften voran kommt. es macht also wenig Sinn überall ein bisschen was zu tun,
Wenn eine Fähigkeit auf 0 ist, kann man diese nicht steigern!!

Vampire können keine Elementarfähigkeiten haben!
Werwölfe können keine Magiefähigkeiten haben!

wenn Ihr dazu Vorschläge habt, bitte bei den Ideen posten.
Im Moment ist alles noch im Rohbau kann also noch Änderungen geben.

MfG
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RPG Missionskampfsystem:

Beitragvon Muekon » Fr 6. Feb 2009, 23:45

Hallo
hier folgt nun ein Beispiel des Kampfsystems:

2 Gegner (a/b) mit folgenden Atributen:
Charisma für Kampf egal
Stärke: 2/3
Ausdauer: 3/2
Schnelligkeit:2/2
Magie:3/5
Elementar:2/0

wir gehen von einem 100 seitigen Würfel aus:
Stärkeverhältnis beträgt 2/3 = 67 => 67er Würfel / 100er Würfel
Gegner A kann also maximal einen Schaden von 67 machen
Gegner B kann also maximal einen Schaden von 100 machen
Ausdauer legt fest, wie viele Runden jeder durchhält.
Schnelligkeit legt fest, wie oft jemand würfeln darf , bis der andere würfeln kann. Dies wird je nach Verhältnis errechnet, bei gleicher Schnelligkeit immer Abwechselnd, bei 2/3 kann der schnellere jede 3. Runde 2 mal würfeln, bei 2/4 jede 2. Runde.
Magie und Elementarangriffe kosten AP, und werden auch im Verhältnis
Schaden machen (3/5 = 60 => 60er Würfel / 100er Würfel). Wenn jemand 0 hat, wird die Zahl des Gegners der Multiplikator der Schadenspunkte bei einem Würfel mit 100 Seiten .

Hier die Schadensstaffelung:
1-20 Würfelpunkte = 3 Schadenspunkte
21-40 Würfelpunkte = 6 Schadenspunkte
41-60 Würfelpunkte = 9 Schadenspunkte
61-80 Würfelpunkte = 12 Schadenspunkte
81-99 Würfelpunkte = 15 Schadenspunkte
100 Würfelpunkte = 20 Schadenspunkte


Levelstaffelung : Angriffs und Lebenspunkte benötigte EP:
LV1: LP 30 / AP 20 ,EP:0
LV2: LP 42 / AP 25 ,EP:25
LV3: LP 55 / AP 32 ,EP:75
LV4: LP 70 / AP 40 ,EP:150
LV5: LP 88 / AP 50 .EP:300
LV6: LP 105 / AP 62 ,EP:500
LV7: LP 125 / AP 77 ,EP:750
LV8: LP 150 / AP 95 ,EP:1000
LV9: LP 175 / AP 115 ,EP:1300
LV10: LP 200 / AP 135 ,EP:2000

Staffelung der Magie und Elementarangriffe:
1-5 = 10 AP
6-10= 15 AP
11-15= 20 AP
16-20= 25 AP
21-35= 30 AP
36-40= 35 AP
41-45= 40 AP
46-50= 46 AP
51-55= 55 AP
56-60= 70 AP

wenn man nicht mehr genügend AP für einen Elementar- oder Magie-Angriff hat, kann man auch einen kleineren Angriff durchführen. Dies ist dann jedoch anzusagen.
Ein Magie oder Elementarangriff zieht keine Ausdauerpunkte ab.


Für alle Wesen die sich in nicht menschliche Gestalten verwandeln können gilt: In der nicht menschlichen Gestalt haben diese Wesen einen Malus auf Charisma. Dieser kann dann aber auf die Körperpunkte verteilt werden. Minimales Charisma ist 0.
LV1= -2; LV2=-5; LV3=-9; LV4=-12;

weitere Werte erst wenn wir entsprechende Level erreicht haben.
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Waffen und Rüstungen und Items

Beitragvon Muekon » Sa 7. Feb 2009, 08:42

In den Missionen wird es bestimmte Gegenstände geben, die die Eigenschaften und Attribute der Besitzer verändern. Um die Gegenstände nutzen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen wie zum Beispile genügend Stärke erfüllt sein.
Waffen und Rüstzeug werden feste Schadens Punkte und eine Wirkwahrscheinlickeit haben. Das Verhältnis der Wirkungswahrscheinblichkeiten wird dann zum Berechnen genutzt ob ein Angriff durchkommt. z.B
altes rostiges Schwert: +10 Schadenspunkte, Kraft mind. 2 Wirk.4
alter rostiger Schild: Kraft mind. 2 Wirk.6 => 4/6 = 67/100
im Chat erwürfelt:
(08:23:35) ChatBot: Muekon betritt den Chat.
(08:38:38) ChatBot: Muekon würfelt 1d67 und erhält 62.
(08:38:49) ChatBot: Muekon würfelt 1d100 und erhält 27.
Schwertkämpfer hat 62 und Schildbenutzer nur 27. Schwertkämpfer kann den Angriff anbringen und hat so seinen Angriff um 10 Schadenspunkte erhöht.
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